Szponzorált hirdetés

2007. június 9.

OKJ vizsga programozó - Grafika XVIII. tétel

Retusálási műveletek, festő és rajzoló műveletek

Az ecsetek tulajdonságainak beállításával különféle hatásokat érhetünk el.

Többek között szabályozhatjuk az ecset méretét, alakját, széleinek elmosását, vagy az átlátszóságát.

A klón ecsettel lemásolhatjuk a kép egy részletét egy másik helyre. + kattintással, vagy jobb egérgomb kattintással adhatjuk meg a forrás helyét. Nagy hasznát vehetjük ennek az eszköznek a régi, rossz minőségű fotók retusálásakor.

A rendelkezésre álló festőszerszámok: ecset (amely utánozhatja a ceruza, a toll vagy a zsírkréta nyomát), a radír, a "kép-tubus", amelyből egy kiválasztott témakörből "kinyomhatunk" különböző ábrákat (pecsétszerűen), a spray, a festékes vödör (nagy felületek kitöltésére), vonal-, kör- és négyzetrajzoló. Mindegyik eszköznél megadható, hogy milyen papírtípust utánozzon a program.

A Retuch-sal elkenhetjük, világosíthatjuk-sötétíthetjük, élesíthetjük-homályosíthatjuk a kép tetszőleges részleteit. A különböző kijelölő eszközök (keret, lasszó, varázsvessző) használata után effekteket és szűrőket alkalmazhatunk (Image menü). Így gyorsan lehet gombot készíteni egy weboldalra vagy egy kép mögé árnyékot készíteni. A lehetőségek végtelenek, matematikai módszerekkel összeadhatunk, kivonhatunk képeket egymásból. Bekeretezhetjük őket, forgathatjuk, tükrözhetjük és átméretezhetjük őket.

A Colors menüben a színeket piszkálhatjuk meg. Lehetőség van teljes átszínezésre, vagy csak bizonyos színek kicserélésére. Itt lehet színre bontani a képet, megadni azt a színt, ami átlátszó lesz a képen (ennek különösen a webre kerülő GIF képeknél van jelentősége) illetve itt tudjuk a kész képet kisebb (vagy nagyobb) színmélységűre alakítani.

Különleges hatások

A rendelkezésre álló festőszerszámok: ecset (amely utánozhatja a ceruza, a toll vagy a zsírkréta nyomát), a radír, a "kép-tubus", amelyből egy kiválasztott témakörből "kinyomhatunk" különböző ábrákat (pecsétszerűen), a spray, a festékes vödör (nagy felületek kitöltésére), vonal-, kör- és négyzetrajzoló. Mindegyik eszköznél megadható, hogy milyen papírtípust utánozzon a program.

A Retuch-sal elkenhetjük, világosíthatjuk-sötétíthetjük, élesíthetjük-homályosíthatjuk a kép tetszőleges részleteit. A különböző kijelölő eszközök (keret, lasszó, varázsvessző) használata után effekteket és szűrőket alkalmazhatunk (Image menü). Így gyorsan lehet gombot készíteni egy weboldalra vagy egy kép mögé árnyékot készíteni. A lehetőségek végtelenek, matematikai módszerekkel összeadhatunk, kivonhatunk képeket egymásból. Bekeretezhetjük őket, forgathatjuk, tükrözhetjük és átméretezhetjük őket.

A Colors menüben a színeket piszkálhatjuk meg. Lehetőség van teljes átszínezésre, vagy csak bizonyos színek kicserélésére. Itt lehet színre bontani a képet, megadni azt a színt, ami átlátszó lesz a képen (ennek különösen a webre kerülő GIF képeknél van jelentősége) illetve itt tudjuk a kész képet kisebb (vagy nagyobb) színmélységűre alakítani.

A Layers menü segítségével rétegeket hozhatunk létre. Minden réteg külön kezelhető, manipulálható és megadható, hogy mennyire látszódjanak át (ez ahhoz hasonlít, mint amikor a írásvetítőre több fóliát helyezünk egyszerre).

A Selections menüben a kijelölő eszközök hatását tudjuk fokozni. Akár el is menthetjük a kijelölést (Figyelem: itt nem a kijelölés tartalma mentődik el, hanem csak a kijelölés formája!).

A maszkoknak (Masks) a réteghasználatnál van jelentőségük (illetve bizonyos festőeszközök is tudják hasznosítani őket). Kicsit hasonlítanak a kijelölésre, de más a szerepük. Segítségükkel például el lehet rejteni egy réteg bizonyos részét.

Az Image -> Special Filters -> Add Noise-zal szemcsésítjük a képet, vagy az Image -> Special Effects -> Add Drop Shadow funkciót használhatjuk.

Most nézzünk néhány különleges hatást az előbbiek felhasználásával:

Domborodó feliratok

Töltsünk be egy képet, és hozzunk létre egy vele azonos nagyságú másikat. Erre a képre írjuk fel a szöveget, lehetőleg valamilyen vastagabb betűtípussal, majd szüntessük meg a szöveg kijelölését. Használjuk az Image -> Special Filters -> Emboss függvényt, és erről a nagyon szürke képről készítsünk egy másolatot (Window -> Duplicate vagy [Shift D]). Állítsuk az előtérszínt fehérre és a háttérszínt feketére, vagy fordítva. Vegyük elő a festékes kannát (a Flood Fill beállításai: 0-s Tolerance, Solid Color mód), és az egyik képen fessünk minden szürkét fehérre, a másikon pedig feketére. (A képek kicsit pöttyösek lesznek, de ez nem baj.)

Ezután válasszuk ki az eredeti képet, amelyen a feliratot akarjuk elhelyezni. Húzzunk maszkot a képünkre a Masks -> New -> From Image funkcióval, forrásként választva azt a képet, amelyet feketére festettünk, és az Invert mask databól távolítsuk el az esetleges pipát. Világosítsuk ki a kép maszkon átlátszó részeit a Colors -> Adjust -> Brightness/Contrast funkcióval, világosságnak 50, kontrasztnak 0 százalékot megadva. Távolítsuk el a maszkot (Masks -> Delete), és húzzuk rá a másik, fehér képet, ám ezúttal pipáljuk ki az Invert mask datat. Ezúttal nem világosítjuk, hanem sötétítjük a maszkon átlátszó részt (Brightness: -50%), majd eltávolítjuk a maszkot – és már készen is vagyunk. Ha nem domború, hanem homorú feliratot szeretnénk, akkor cseréljük meg a világosítás-sötétítés menetét – vagyis a fekete maszkot használjuk sötétítésre és a fehéret világosításra.

Elmosódó szélek (fehérbe, feketébe)

Sok esetben jó, ha képeink szélei nem annyira kontúrosak, hanem mintegy beleolvadnak a háttérbe. Ilyenkor használhatjuk a következő megoldást.

A már szokásos módon betöltjük a képet, és létrehozunk egy vele azonos méretű, fehér hátterű rajzot, melyre egy 10 képpont széles fekete keretet húzunk. Ezt megtehetjük például a Shapes eszközzel (legutolsó a listában), de némi finesszel is. Az Image -> Resample segítségével lekicsinyítjük a rajzot mind vízszintesen, mind függőlegesen 20 képponttal, majd a háttérszínt átállítjuk feketére, és az Image -> Add Borderrel létrehozatunk egy 10 képpontos, szimmetrikus keretet. Ezután 5–10 alkalommal használjuk az Image -> Normal Filters -> Blur More funkciót, hogy teljesen elkenjük a keret szélét.

Kiválasztjuk az eredeti képet, ráhúzzuk a maszkot (Masks -> New -> From Image) – figyelni kell arra, hogy az Invert mask data be legyen kapcsolva –, majd a Brightness/Contrast funkcióval, 100%-ot megadva fehérbe, míg -100%-ot megadva feketébe mossuk a kép szélét.

Ennek a megoldásnak az az egyedüli hátránya, hogy csak fehérbe vagy feketébe tudjuk elkenni a széleket. Egy másik megoldással ugyan valamivel kevésbé szépen, ám tetszőleges színű háttérbe is belemoshatjuk képeinket.

Elmosódó szélek (fehérbe, feketébe)

Töltsük be a képet, és állítsuk be a háttérszínt olyan színűre, mint amilyen a Web-oldalunk háttere. Az Image -> Add Borders funkcióval készítsünk a képnek 3 képpont széles keretet. A varázspálcával (Magic Wand) kattintsunk a keretre, majd a Selections -> Inverttel ([Shift V]) jelöljük ki a képet. Most már nincs más dolgunk, mint négyszer használni az Image -> Special Effects -> Cutout utasítást, árnyékszínnek (Shadow color) a hátteret (Background Color), átlátszatlanságnak 255-öt, elmosásnak 18-at, eltolásnak pedig rendre 0,+3; 0,-3; +3,0; és -3,0 értékeket megadva.

Ezt a megoldást még látványosabbá tehetjük azzal, hogy a keret hozzáadása után a kijelölõ eszközt használva kiválasztunk egy kör vagy ellipszis alakú területet (Selection type, Ellipse vagy Circle). Ezután invertáljuk a kijelölést a Selections -> Inverttel (Shift V), az Edit -> Clearrel ([Del]) töröljük a feleslegessé vált részeket, majd ismét invertálunk, hogy újra csak a kiválasztott részlet legyen kijelölve. És csak ezek után kenjük el a széleket az előbb bemutatott módon. Ha nem akarunk a képből további részeket elveszíteni, akkor a Cutout helyett használhatjuk az Add Drop Shadow effektust +3,+3; +3,-3; +3,-3; és -3,-3 eltolási értékeket megadva.

Egy érdekes keret

Ehhez töltsünk be egy képet, a háttérszínt állítsuk át a Web-oldalunkkal megegyező színűre, az előtérszínt pedig valami ettől jelentősen elütő, élénk színűre. Az Image -> Add Borderrel készítsünk a képhez körben 50 képpont széles keretet.

Válasszuk ki a varázspálcát (Magic Wand), és állítsuk a toleranciát 1-re, a Feathert pedig 0-ra. Kattintsunk a keretre, invertáljuk a kijelölést, majd háromszor-négyszer használjuk az Image -> Special Effects -> Add Drop Shadow effektust előtérszínű (Foreground Color) árnyékszínnel (Shadow Color), 255-ös átlátszatlansággal, 36-os elmosással, valamint 0,0 eltolási értékekkel. Ezt a műveletsort – varázspálca, invertálás, vetett árnyék – ismételjük meg néhány alkalommal, majd a legvégén az Add Drop Shadow helyett az Image -> Crop ([Shift R]) segítségével vágjuk le a felesleges részt.

OKJ vizsga programozó - Grafika XVII. tétel

Maszkolásos technikák

A maszkok. Rendkívül könnyen kezelhetőek, nagyszerű lehetőségeket rejtenek magukban, mégis sokan félnek tőlük, vagy csak egyszerűen csak nem tudják használni őket. Pedig talán ez az egyik legkönnyebben megérthető és kezelhető eszköz a Paint Shop Pro-ban, érdemes tehát vele megismerkedni

A legfontosabb: mi is az a maszk? Nos, képzeljük el, hogy azt a feladatot kapjuk, hogy egy nagy gyárépület falára fessünk fel egy feliratot ("Ez az épület eladó, érdeklődni: ....."), minden oldalára legalább háromszor. Hogyan fognánk hozzá? A hagyományos módszer (vödör festék, ecset) elég munkás megoldásnak tűnik, ráadásul a megrendelő egyforma feliratokat szeretne látni. Kézenfekvőnek tűnik a megoldás: fogunk egy darab kartont, rárajzoljuk a feliratot, kivágjuk a betűket, majd az így előállított sablont az épület falára szorítjuk vagy erősítjük, és festékszóró spray-vel, vagy akár pemzlivel néhányszor "átmegyünk" rajta. Ha a sablont ezután levesszük, máris kész a feliratunk, hiszen ahol a kivágások voltak, ott, és csakis ott került festék a falra. Ezzel a módszerrel pillanatok alatt el tudjuk végezni a munkát, egyszerűen, és ráadásul igényesen is. Most jön a nagy leleplezés: a PSP maszkja nem más, mint sablonunk! A maszk egy fekete-fehér kép, ahol a "kivágás" a fekete rész: ha van két egyszínű rétegünk, például alul egy sárga és egy felül egy kék, és a felső rétegre ráhelyezzük maszkunkat, akkor a maszk fekete részei "kivágódnak" a rétegből, és alóla kibukkan a "nagy kékség". Feketén és fehéren kívül egyébként használhatjuk a szürkeárnyalatokat is.

Maszkot bármilyen képből készíthetünk, ha átalakítjuk 16 millió színű fekete-fehér képpé: Colors -> Greyscale, majd Colors -> Increase Color Depth -> 16 Million Colors (24 bit). TIPP: ezen műveletek ikonjait célszerű felhelyezni az eszközsorba! Erről bővebben: itt! Ezután még egy kis beállítás: Colors -> Adjust -> Brightness/Contrast vagy SHIFT+B, hogy megfelelően kontrasztosan fekete-fehér legyen képünk, és készen is van maszkunk, csak el kell menteni. Amikor a maszkot "ráhúzzuk" egy képre, a maszk a teljes képet kitölti, azaz, egy 200x200-as maszkot téve egy 100x50-es képre, a maszk maga is 100x50-es lesz, és természetesen egy 400*180-as képen ugyanígy "átméreteződik" maszkunk.

A maszkok legnépszerűbb és leglátványosabb felhasználási területe képeink "keretezése", a kép széleinek érdekes díszítése. Amilyen látványos, annyira egyszerű is az eljárás.

Nyissunk meg egy tetszés szerinti képet, amit díszíteni fogunk. (Aki az itt látható képet szeretné előállítani, töltse le ezt a zip állományt, amiben az eredeti fotó, az általam használt háttér, és a maszk található.) Készítsünk másolatot képünkről (SHIFT+D), és zárjuk be az eredetit. Nyissunk meg egy tetszés szerinti maszkot, az általam használt itt látható, amelyet az Extensis Mask Gallery-ből töltöttem le, ahol még 150 (!) különféle maszk található (helytakarékosság miatt a maszk 50%-ra kicsinyítve):

Felhasználás előtt maszkunkat készítsük elő igényünk szerint: készítsünk róla másolatot (SHIFT+-D), az eredetit zárjuk be, majd a másolatot forgassuk a megfelelő helyzetbe (én a példában egy Mirror-Flip párost alkalmaztam). Ha alapképünk nem psp kiterjesztésű, akkor csak egy réteget tartalmaz. Ha nem látható, kapcsoljuk be a Layers palettát (L billentyű), és nevezzük át az egyetlen, Background nevű réteget 'Fotó'-ra (dupla klikk a rétegen...). Most hozzunk létre egy új réteget, nevezzük el 'Háttér'-nek, töltsük ki az általunk használt színnel vagy háttérrel (ha háttérrel töltjük ki, az eljárás: megnyitjuk a háttérül szolgáló képet, Flood Fill eszköz, Fill style: Pattern, és a második fülecskére klikkelve a lenyíló menüből kiválasztjuk háttérképünk nevét), majd mozgassuk alulra (bal klikk a rétegen, nyomvatart, lehúz...). Most válasszuk ki a felső 'Fotó' réteget (klikk rajta), és Masks -> New -> From Image, a lenyíló menüből pedig kiválasztjuk maszkunk nevét, és OK. Ennyi, készen is vagyunk!!

OKJ vizsga programozó - Grafika XVI. tétel

Szelekciós eljárások és alkalmazásuk

A szelekciós (kijelölő) eszközök arra szolgálnak, hogy a kép bizonyos részeit kijelölhessük, hogy azután a kijelölt részeken valamilyen módosító műveletet hajtsunk végre, vagy pedig a kijelölésből egy új réteget hozzunk létre. Első fajtája az alak, ami lehet téglalap, négyzet, ellipszis vagy kör. Második fajtája a körvonal (lasszó), ami lehet vonal, szabadkézi vagy élkövető. Harmadik fajtája a varázspálca, amellyel a közel azonos színű egybefüggő területeket lehet kijelölni.

A Shift lenyomva tartásával bővíthetjük a kijelölést újabbal, a Ctrl lenyomásával elvehetünk belőle.

A Feather opcióval elmoshatjuk a szelekció kontúrját a megadott pixelszámmal, az Anti-alias segítségével pedig csökkenthetjük a ferde élek csipkézettségét. Ilyenkor a lépcsőket fokozatosan halványuló átlátszóságú pixelekkel tölti fel a program.

Törtvonalú szabadkézi szelekció.

Nem kell aggódni a hibák miatt, mivel a Del billentyűvel menet közben visszavonhatók a hibás hattintások.

A Shift és Ctrl gombok segítségével hozzáadhatunk vagy elvehetünk részeket a kijelölésből, így utólag is kiigazíthatók a kijelölés hibái.

A varázspálca szelekció olyan esetekben használható, ahol a kijelölendő képrészlet tónusában, színében jól elkülönül a környezetétől. A Shift és Ctrl gombok itt is használhatók a kijelölés módosításához. Megadhatjuk az eszköz toleranciáját, azaz hogy milyen határértéken belül tekintsen képpontokat azonosnak.

Az élkövető szelekció akkor hasznos, ha a varázspálca használata nem lehetséges.

Lebegő szelekciónak azt nevezzük, amikor a kijelölés által határolt terület egy ideiglenes rétegként az eredeti kép fölött jön létre, amely tetszőlegesen elmozdítható, miközben az eredeti kép sértetlen marad.

Ez a lebegő szelekció azután tényleges réteggé léptethető elő a "Promote to layer" paranccsal.

OKJ vizsga programozó - Grafika XV. tétel

Színkorrekciós és képjavító eljárások

Színpaletták használata

Ha egy képet megjelenítünk a képernyőn, majd emellett a kép mellett egy másik képet is meg szeretnénk jeleníteni ugyanezen a képernyőn (az előző kép letörlése nélkül), akkor előfordulhat az, hogy az elsőként megjelenített kép színei a második kép megjelenésekor megváltoznak, a kép eltorzul. A jelenséget a színpaletta megváltozása okozza, és színpaletta-eltolódásnak nevezzük. A jelenség természetesen megelőzhető, ha tudatosan választjuk meg a megjelenítendő színeket tartalmazó színpalettákat egy alkalmazáson belül, vagy pedig a kép kirajzolása előtt letöröljük a képernyőt (alapállapotba hozva ezzel a színpalettákat).

A színpaletta-eltolódás jelensége akkor keletkezhet, ha egy 8 bites megjelenítő egységen 8 bit színmélységű grafikus ábrákat jelenítünk meg. A színpaletta-eltolódás jelenségének magyarázata a következő:

Bármelyik 8 bites megjelenítő egység képes a több mint 16 millió szín mindegyikének megjelenítésére, azonban egyidejűleg csak 256 különböző színt képes megjeleníteni. Ezt a 256 színt a rendszer külön kezeli, és egy úgynevezett színpalettán tárolja a színeket. Amikor egy grafikát megjelenítünk a képernyőn, akkor a rendszer felépíti a képnek megfelelő színpalettát, és megjeleníti a képet. Ha ez után egy másik, eltérő színpalettával rendelkező képet jelenítünk meg a meglévő kép mellett, akkor a következő folyamat játszódik le: a rendszer betölti a képet, és ismét felépíti a hozzákapcsolódó színpalettát, felülírva ezzel a már meglévőt.

Ha az elsőként betöltött kép színpalettájának értékei nem, vagy csak kis mértékben különböznek a másodikként betöltött kép színpalettájától, akkor nem lesz észrevehető változás az első képen. Ha viszont nagy eltérés van, akkor az első kép színei a második kép színpalettájában levő színeknek megfelelően rajzolódnak át, ami igen zavaró lehet.

Ezt a kellemetlen esetet csak akkor küszöbölhetjük ki, ha egy alkalmazáson belül mindig ugyanabból a 256 színből választjuk ki a megjelenítendő színeket (8 bites megjelenítő egységet feltételezve). Fontos, hogy nem csak a képeket, hanem az alkalmazáson belüli animációkat és videó elemeket is az adott színpaletta színeinek megfelelő színekkel lássuk el. A multimédia-alkalmazások készítésére használt programok rendelkeznek olyan speciális elemekkel, amelyek segítségével ezt a feladatot elvégezhetjük. Erről általában az adott program dokumentációjából szerezhetünk információkat.

A színpaletta-eltolódás jelensége csak a 8 bites megjelenítő egységeken fordulhat elő. A 4 bites megjelenítő egységek 16 szín egyidejű megjelenítésére képesek. Ezek az eszközök képesek egy új szín megjelenítése érdekében a színek szennyezésére. Ez azt jelenti, hogy ha az eszköznek egy olyan színt kell megjeleníteni a képernyőn, amely különbözik a színpalettán levő 16 színtől, akkor a színpaletta színeinek szennyezésével (keverésével) megpróbálja előállítani azt.

A 16 és 24 bites megjelenítő egységek nem használnak színpalettákat a megjeleníthető színek mennyisége miatt. Ezeken az eszközökön a 8 bit színmélységgel készült ábrák mindig jól használhatóak.

Sokat elárul egy képről a hisztogram. A grafikonok a vörös, zöld és kék színek árnyalatainak eloszlását mutatja. A vízszintes tengely a kép fényességét ábrázolja a 0...255 tartományban. A függőleges tengely az azonos árnyalatú képpontok számát jelenti. A világos tónusú kép hisztogramja a a jobb oldalon magas, a sötét kép esetében a görbe bal felé tolódik.

Az RGB korrekció a vörös, zöld, kék alapszínek és komplementereik (cián, magenta, sárga) egyensúlyának szabályozását jelenti. Például, ha csökkentjük a kék arányát, a kép sárga tónusúvá válik.

A HSL korrekció a színérték, a telítettség és a világosság módosítására szolgál. A telítettség (szaturáció) és a fényesség változtatása fontos képmódosító eszköz, a színérték (hue) változtatásával érdekes hatásokat érhetünk el, mivel ez a módosító a megadott értékkel egyszerűen lépteti, azaz elcsúsztatja az eredetihez képest a színértékeket.

A kontraszt növelése tágítja a hisztogram görbét, a csökkentése szűkíti azt. A fényesség növelésétől jobbra tolódik a hisztogram, míg a sötétítés hatására balra helyeződik át. A túlzott világosítás/sötétítés, szín információk elvesztésével jár, ezt a kontraszt ellentétes irányú módosításával lehet ellensúlyozni.

A gamma-korrekció lényegét akkor érthetjük meg, ha megvizsgáljuk az ábrákon az átviteli görbéket. A diagram vízszintes tengelye az eredeti képpont értékeket, a függőleges a módosított értékeket jelképezi. A domború görbe ennek megfelelően világosítja a képet, a homorú sötétíti. A gamma korrekció sokkal alkalmasabb a képek tónusbeli javítására, mint az egyszerű fényerő/kontraszt beállítás, mert a fényesség-értékek eltolása nem lineárisan, hanem egy görbe mentén történik, ezáltal nem veszítünk szín-információkat.

OKJ vizsga programozó - Grafika XIV. tétel

A multimédiában használható grafikai formátumok jellemzői

Mivel a multimédiás felhasználásnál rendszerint nagyon sok képre van szükségünk, ezt az adatmennyiséget túlzott könnyelműség és pazarlás lenne tömörítés nélkül használni, főleg a CD véges tárolókapacitása miatt. Szerencsére a mai processzoroknál a tömörítés már egyáltalán nem jelent különösebb terhet, emiatt tehát nem probléma a tömörített képek alkalmazása.

Rengeteg képformátum létezik, amelyek különböző tömörítési algoritmusokat alkalmaznak. Az általam leggyakrabban használt, tömörített képformátumokról röviden:

GIF ("Graphics Interchange Format") - ez a Lempel - Ziw néven közismert, rendkívül elterjedt tömörítő algoritmust használja. Működése nagy vonalakban annyi, hogy a kép készítésekor a készítő program készít egy speciális szótárt, amelyben néhány, a képre nagyon jellemző pixelsorozatot egy - egy kóddal lát el. Ezt a szótárt a program leírja a GIF file-ba, és amikor ezek a sorozatokat kellene kiírni, már csak a kódjukat írja le a program. Felolvasásuk "kiszótárazással" történik, vagyis a megjelenítő program a szótár alapján behelyettesít.
A formátummal maximum nagyjából 50%-os tömörítést lehet elérni, de a leggyakoribb 60-70% körül van. Hátránya, hogy maximum 256 színű képeket lehet vele letárolni. A formátum rendkívüli népszerűsége visszaesett, amikor megalkotója, a Compuserve nevű cég pénzt kezdett kérni azoktól a programozóktól, akiknek programja ilyen formátumban írt képeket.

A formátum egy későbbi változatában (GIF89a) több újítást is bevezettek, ami miatt még ma is megvan a létjogosultsága. Az egyik ilyen újítás az átlátszóság (transparency). Ez esetben a kép készítésekor megadhatunk egy átlátszó színt, amelyet megjelenítéskor nem kell kirajzolni, így például készíthetünk "lyukas", vagy például kör alakú képeket. Ennek a jelentősége az Internet miatt lett nagy, mivel az Internetes oldalakon nagyon fontos tényező a látvány, és ezzel néhány új trükköt lehet alkalmazni az oldalakon.

A másik nagy újítás az volt, hogy animációt is meg lehetett valósítani a formátummal. Igaz, ez már a mozgóképek témájához tartozna, a formátum miatt azonban mégis itt ismertetem. A "moving GIF" formátum ráadásul igen egyszerű: több kép lejátszása egymás után. A képek lehetnek különböző méretűek, és "frame"-enként, vagyis képkockánként máshol is elhelyezkedhetnek. Mindez egyetlen GIF file-ba kerül bele, amit megfelelő programmal megnézve visszakapjuk a kívánt animációt. Ezt szintén egyből felhasználták az Interneten, mert így az egyébként statikus, álló oldalak először "mozdultak meg" (erre később aztán már más lehetőség is akadt).

PNG ("Portable Network Graphics") - a GIF utódja hivatott lenni, ingyenes, és még hatékonyabb formátum. Nem terjedt el eléggé, főleg azért, mert a különböző Internetes böngészőprogramok (Netscape, Explorer) korábbi verziói nem támogatták. Mivel az újabb verziók már képesek kezelni, várhatóan nagyobb tért hódít a PNG is.

BMP - a Windows nagyon gyenge hatásfokú formátuma. Több verziója létezik, de még a legjobbjának a tömörítése is nagyon alulmarad a legtöbb formátumhoz képest.

Az eddig tárgyalt formátumok mindegyikére igaz, hogy sorfolytonosan írják le a képeket (első sor első pixel, második, harmadik, és így tovább, majd a következő sor, stb), valamint bit-re pontosan ugyanazt a képet adják vissza, amit szerettünk volna tömöríteni.

Itt jön be a képbe a JPEG (Joint Photographic Experts Group). A JPEG bizonyos információk intelligens eltávolítása útján tömöríti a képet, a file méret csökkentése céljából. Ezt "veszteséges" eljárásnak nevezik, mivel információ vész el a kép egyszerűsítése érdekében. Minden egyes képet külön megvizsgálva meghatározhatjuk az eltávolítandó információ mennyiségét, kompromisszumot kötve a kép minősége és a file mérete között. A JPEG tömörítést alkalmazva soha nem bitre pontosan ugyanazt a képet kapjuk, de ettől függetlenül az eredmény rendszerint tökéletesen élethű (köszönhetően annak, hogy a TrueColor módban (24 biten) tároljuk). Napjainkban ez a formátum a legelterjedtebb az összes közül, főleg azért, mert átlagos tömörítési módját alkalmazva legalább tizedére vagy akár még jobban össze tudja tömöríteni a képi anyagot. Az összes internetes böngésző támogatja a formátumot, főleg azért, hogy az oldalak készítői is ezt használják tervezés közben - így az Internet terhelése jóval kisebb, mintha egy nagyobb, bővebb formátum lenne elterjedt.

A JPEG és a GIF formátum összehasonlítása

A JPEG és a GIF formátum - mint a két elsődleges formátum - közötti különbség a gyakorlatban annyi, hogy - ha mindkettőt használhatjuk - a GIF elsősorban különböző "homogén" színeket tartalmazó ábrák tárolására alkalmas, a JPEG pedig elsősorban fotó jellegű képekhez.

A fotó jellegű képek esetében a GIF formátum hasonló minőségben tárolja a képet, mégis nagyobb méretben. A két kép szinte teljesen ugyanúgy néz ki, ha csak 256 színű üzemmódban nézzük, ám a JPEG sokkal szebb, ha legalább 15 bites üzemmódban vagyunk - ráadásul kisebb is.

A „homogén” színeket tartalmazó képek esetében az egyszínű képrészletek dominálnak. Ilyenkor minőségromlás tapasztalható a JPEG formátumnál, ráadásul még nagyobb is (ha ugyanolyan minőségben szeretnénk látni, a JPEG formátummal ugyan elérhetjük, de aránytalanul nagy file-méret árán). Ez a különbség az alkalmazott algoritmusok természete miatt tűnik így fel egyszerű ábra esetén is.

OKJ vizsga programozó - Grafika XIII. tétel

A rasztergrafikus szoftverek általános jellemzői

Grafikus elemek jellemzői

Grafikus elemek multimédia-alkalmazásba ültetésekor két fontos dolgot kell szem előtt tartanunk:

· Mekkora méretű legyen a megjelenítendő kép (mekkora helyet foglaljon el a képernyőn)?

· Hány színt tartalmazzon (mennyire legyen élethű)?

Az alábbi pontokban ezekre a kérdésekre keresünk választ.

A megjelenítendő grafika mérete

A megjelenítendő grafika méretét annak vízszintes és függőleges kiterjedése határozza meg elsődlegesen. Egy kép lehet például 320 pontszéles és 240 pont magasságú. Ekkor a képet 320 x 240=76 800 pont alkotja.

A megjelenítendő grafika megjelenését a képernyő felbontóképessége is meghatározza. Ha ugyanis az imént említett 320 pont széles és 240 pont magas képet egy VGA felbontású (640 x 480 képpont) képernyőn jelenítjük meg, akkor a kép a képernyő 1 /4-ét fogja elfoglalni. Ha ugyanezt a képet egy 1024 x 768 felbontású SVGA képernyőn jelenítjük meg, akkor a kép a képernyő alig egytizedét fogja elfoglalni. Hasonlóan, ha a megjelenítendő kép több pontból áll, mint amennyit a képernyő megjeleníteni képes akkor a kép egyes részei nem jelennek meg a képernyőn.

Nagyon fontos tehát, hogy tisztában legyünk azzal, hogy a multimédia-alkalmazásunk által megjelenített képek a képernyőn hogyan helyezkednek el, a képernyő mekkora hányadát foglalják el. Célszerű minden beépített kép méretét ellenőrizni, valamint meg kell adni azt is, hogy az adott multimédia-alkalmazás milyen felbontású képernyőt kíván az ideális megjelenítéshez. Ha van rá lehetőség, meg kell határozni azt, hogy a multimédia-alkalmazás milyen környezetben fut (grafikus kártya felbontóképessége, üzemmódja), és ehhez igazítva kell megjeleníteni a képeket.

A megjelenítendő grafika méretét jelentősen befolyásolja a monitor fizikai mérete is. Napjainkban általánosan elterjedtnek nevezhetőek a 14 hüvelyk képátmérővel rendelkező monitorok. Az ilyen monitoron ugyanakkora felbontás mellett lényegesen élesebb képet kapunk egy adott grafikáról, mint egy nagyképernyős, 19 hüvelyk képátmérővel rendelkező monitor esetén.

A felhasznált színek száma

A megjeleníteni kívánt kép minden egyes pontjához rendelhető színek számát nevezzük az adott kép színmélységének. Ez a paraméter a kép felbontása mellett igen nagy szerepet játszik a kép élvezhetőségében. A színmélység 1 bittől (monokróm megjelenítés) 32 bitig terjedhet.

A megfelelő színmélység kiválasztása a multimédia-alkalmazás fontos részét képezi. Figyelemmel kell lenni egyrészt a kép minél élethűbb visszaadására, másrészt pedig arra, hogy az alkalmazás és a beágyazott (vagy láncolt) kép állományának mérete még kezelhető méreteken belül maradjon. Általános tanács, hogy takarékosan bánjunk a nagyobb (16, 24) színmélységű ábrák felhasználásával, hiszen ezek az állományok, méretének növelése mellett jelentősen lelassítják az alkalmazás megjelenítését.

Célszerű a multimédia-alkalmazásba illesztendő képeket a lehető legnagyobb színmélységgel rögzíteni (beolvasni vagy digitalizálni). Ezután kell a multimédia-alkalmazás lehetőségeihez képest 8 vagy 4 bit színmélységre csökkenteni a kép által használt színeket. Ez kettős előnnyel is jár: a képet tartalmazó állomány mérete lecsökken, valamint a kép megjelenítése is gyorsabbá válik. Ettől eltérő színmélységet csak kivételes esetekben válasszunk, ugyanis a jelenleg elterjedt videó megjelenítő kártyák általában 16 vagy 256 szín egyidejű megjelenítésére képesek.

A képet tartalmazó állományok méretének előzetes becslése

Mint azt említettük, a képet tartalmazó multimédia-alkalmazások futtatása, jelentős mértékben függ attól, hogy a képeket milyen gyorsan képes rendszerünk betölteni a háttértárolóról, majd megjeleníteni azokat. Különösen fontos ez, ha az alkalmazást CD-ROM-ról futtatjuk. A jelenleg elterjedt négyszeres sebességű CD-ROM átviteli sebessége 600 kB/s, ez határt szab a megjelenítésre is. Képeink méretét e határ ismeretében kell megállapítani, s törekedni kell arra, hogy a képek betöltése ne hátráltassa a CD-ROM-ról futtatott multimédia-alkalmazást.

A képek méretének előzetes becslésére az alábbi formulát használhatjuk:

(kép vízszintes mérete képpontban a kép függőleges mérete képpontban x színmélység bitben) / 8 = a kép becsült mérete byte-ban megadva.

A formula segítségével egy, 20 pont a 240 pont méretű kép bittérképes állományának mérete a következőképpen alakul:

Színmélység:

4 bit

8 bit

24 bit

Méret:

38400 byte

76800 byte

230400 byte

OKJ vizsga programozó - Grafika XII. tétel

A képfeldolgozás és –megjelenítés hardver eszközei

A képek digitalizálásának és kiválasztásának szempontjai

A képek multimédia-alkalmazásba integrálásának legelterjedtebb eszköze a képek beolvasása lapolvasóval (scanner-el). A képek beolvasásakor számos olyan paramétert meg kell határoznunk, amely később a beolvasott kép méretére, színmélységére lesz hatással, azaz a kép megjelenítését befolyásolja. A beolvasáskor meghatározandó értékek és a képernyőn megjelenő kép paraméterei közötti kapcsolat nem mindenki számára egyértelmű, ezért e pontban ezt ismertetjük.

Egy kép beolvasásakor és digitalizálásakor a kép fizikai valójában áll csak a rendelkezésűnkre. Ekkor meg kell mérni a kép kiterjedésének méreteit (szélesség, magasság), és a kiterjedés, valamint a lapolvasó felbontóképessége alapján ki lehet számolni azt, hogy a beolvasott és digitalizált kép a képernyőn mekkora helyet fog elfoglalni.

A kép fizikai és képernyőn megjelenő mérete között az alábbi összefüggéssel teremthetünk kapcsolatot:

szélesség x lapolvasó vízszintes felbontóképessége = a képernyőn megjelenő kép szélessége

magasság x lapolvasó függőleges felbontóképessége = a képernyőn megjelenő kép magassága.

Mivel a lapolvasók felbontóképessége dpi-ben (dot per inch) adott, ezért célszerű a kép fizikai méretét is inch-ben mérni, az 1 inch (hüvelyk)=2.54 cm összefüggés felhasználásával.

Ha például egy 2 hüvelyk széles, 3 hüvelyk magas képet szeretnénk digitalizálni egy 300 dpi felbontású lapolvasóval, akkor a digitalizált kép képernyőn megjelenő méretét a következőképpen számíthatjuk ki (egy vonalon):

2 inch x 300 dpi = 600 képpont

3 inch x 300 dpi = 900 képpont

Ha kisebb felbontóképességű lapolvasóval dolgozunk (100 dpi), akkor az alábbi méreteket kapjuk:

2 inch x 100 dpi = 200 képpont

3 inch x 100 dpi = 300 képpont

Általánosságban elmondható, hogy fényképek beolvasásakor elegendő 80-120 dpi felbontóképességet használni. Ekkora felbontóképesség mellett ugyanis a fénykép képernyőn megjelenő másolata kellően élesnek mondható, és nem is foglal el túl nagy helyet a képernyőn. Ha nagyobb felbontóképességet használunk, akkor túl kontrasztos képet kapunk a képernyőn, ha viszont nagyon alacsony felbontóképességet, akkor homályossá válik a képernyőn megjelenő kép.

Felhasznált színek szempontjából célszerű az adott lapolvasó maximális színmélységét kihasználni (ez napjainkban 16-32 bit). Ekkor első lépésben igen nagy méretű digitalizált állományt kapunk eredményül. Ez után kell az állományban használt színek számát a multimédia-alkalmazás igényeinek megfelelően csökkenteni, ami magával vonja az állomány méretének csökkenését is.

Képek kiválasztásánál igyekezzünk az alábbi szempontoknak eleget tevő képeket kiválasztani:

· a kép ne tartalmazzon olyan részeket, amelyek nehezen jeleníthetők meg 16 vagy 256 színű megjelenítő egységesen (sok színt tartalmazó háttér);

· a kép ne tartalmazzon túlzottan sötét, vagy túlzottan világos részeket: ne legyen a képen egy színnek túlzottan sok árnyalata;

· ne legyen a kép gyűrött, összekarcolt.

Lapolvasók kiválasztása

A nyomtatott ábrákat és a fényképeket tehát lapolvasók segítségével alakíthatjuk át a számítógép számára értelmezhető digitális képekké. A napjainkban használatos lapolvasók többsége a színeket is digitalizálja, azonban vannak olcsóbb lapolvasók is, amelyek csupán fekete-fehérben működnek. Az OCR feladatokat általában fekete-fehér lapolvasóval oldjuk meg.

Fontos, hogy mielőtt beolvasnánk egy fényképet vagy rajzot, utána kell néznünk, hogy ezt szabadon megtehetjük-e. A képeket ugyanis általában szerzői jogok védik, ezért csak a jogtulajdonos törvényes hozzájárulásával lehet reprodukálni őket.

A lapolvasóknak két főbb típusa létezik: a kézi és az asztali lapolvasó.

Kézi lapolvasók

A kézi lapolvasó készülékek kisebbek és olcsóbbak, mint az asztali kivitelben készültek, és lényegesebben nehezebben kezelhetők. Ezek a készülékek ugyanis túl keskenyek ahhoz, hogy a nagyobb képeket egyetlen menetben be tudjuk olvasni velük. Az eredeti képet ezért csíkokban kell végigpásztázni, és ezekből a pásztázásokból aztán a lapolvasó szoftver illeszti össze a teljes képet. Az olvasás folyamata alatt nem mindegy az, hogy milyen gyorsan húzzuk végig a lapolvasót a beolvasandó területen. A kívánt felbontás függvényében létezik egy határsebesség, amelynél gyorsabban nem szabad mozgatni a lapolvasót. Ha ennél a sebességnél gyorsabban mozgatjuk, akkor a lapolvasó nem tudja a beolvasott adatokat maradéktalanul továbbítani a számítógép felé, ezért a kép digitalizált változata "csíkos", esetleg hiányos lesz. Minél nagyobb felbontásban szeretnénk beolvasni a képet, ez a határsebesség annál kisebb.

Asztali lapolvasók

Az asztali lapolvasók lényegesebben drágábbak, mint a kéziek, azonban azoknál sokkal könnyebben és egyszerűbben használhatók. Ha csak a kép egy részletét szeretnénk digitalizálni, akkor a lapolvasó szoftver segítségével választhatjuk ki a kívánt területet. A kézi lapolvasókhoz biztos kéz szükségeltetik, hiszen ha mozgatása közben megremeg a kezünk, akkor a kép könnyen eltorzulhat. Az asztali lapolvasókkal sohasem adódik ilyen probléma.

Lapolvasó szoftverek

A lapolvasók mellé egy szoftvert is adnak a gyártók, amely segítségével a lapolvasó működése vezérelhető. A lapolvasóknak sokféle típusa létezik, azonban néhány szolgáltatás minden egyes lapolvasónál megtalálható, például növelhető vagy csökkenthető a kép mérete, szabályozható a kép fényessége, kontrasztja, valamint kiválasztható a felbontása.

Az asztali lapolvasók szoftvere lehetővé teszi azt, hogy még a rögzítés előtt, a monitoron megnézzük a képet. (Alapvető követelmény, de a rendszerek zöme biztosítja ezt a lehetőséget.) Ekkor ellenőrizhetjük, hogy a kép helyesen áll-e a lapolvasóban, valamint itt választhatjuk ki azt, hogy a lap melyik részletét szeretnénk beolvasni. Ha nem választunk ki semmit,

akkor a lapolvasó az egész lap képét digitalizálja, aminek általában egy igen nagy méretű képállomány az eredménye.

Miután a képet beolvastuk és digitalizáltuk, valamelyik képfeldolgozó program segítségével alakíthatunk vagy retusálhatunk rajta. A képfeldolgozó programok a rajzoló- és festőprogramokra hasonlítanak, azonban fel vannak "szerelve" olyan képjavító és retusáló eszközökkel is, amelyek segít-ségével a beolvasott képeket módosítani tudjuk. Ezeknek a programoknak a segítségével lehetőségünk nyílik arra is, hogy képpontonként módosítsuk a képet. A különféle programok szolgáltatása változó, azonban általában lehetőség van a kép felesleges részeinek törlésére. a kép egészének vagy egyes részeinek átszínezésére, a beolvasáskor keletkezett piszkok törlésére, valamint a kontraszt és a fényerő módosítására.

OKJ vizsga programozó - Grafika XI. tétel

A digitális képfeldolgozás lépései

A digitális kép beolvasása

A digitális fényképezőgépekkel készített képeket a géphez kapott szoftver segítségével a számítógépbe beolvassuk.

A beolvasás történhet kábel segítségével, illetve megfelelő adapter segítségével a floppy meghajtón keresztül közvetlenül a fényképezőgép memória kártyájáról. Ez utóbbi variáció sokkal gyorsabb, a képek szinte azonnal megjelennek a számítógépen, míg a kábelen történő beolvasás nagyon időigényes.

A kép feldolgozása

A képeket általában a betöltés után még finomítjuk, retusálhatjuk, átméretezzük. A képeket a szín (Hue), a telítettség (Saturation), a világosság (Lightness) és a fényesség (Brightness) segítségével állíthatjuk be. Így lehetőség van a képek minőségének javítására. Az átméretezést a program Resize parancsával tehetjük meg.

A kép feldolgozás egyik legközkedveltebb szoftvere a Paint Shop Pro program, mivel mérete a tudásához képest kicsi A Paint Shop-pal rajzolni is lehet és retusálni is. A PSP mindent tud, amit egy átlagember elvár, sőt annál egy kicsit többet is. A program 46 file formátumot és azok különböző változatát ismeri (sokan csak képnézegetőként használják éppen emiatt). Ez a tudás különböző Import/Export filter-ekkel még bővíthető. Kezeli a Twain kompatibilis scannereket (a legtöbb ilyen) is. A szoftver nagyon sok effektet ismer, de ez szintén bővíthető, mert használni tudja a PhotoShop plug-in készletét is. A legutóbbi verzió már a Layer/Réteg fogalmát is ismeri, amit eddig a legtöbben hiányoltak belőle és ezért inkább a PhotoShop-ot használták. A Batch Conversion funkció használatával nagyon gyorsan tudunk akár több száz különböző formátumú file-t egyformára alakítani.

A Retuch-sal elkenhetjük, világosíthatjuk-sötétíthetjük, élesíthetjük-homályosíthatjuk a kép tetszőleges részleteit. A különböző kijelölő eszközök (keret, lasszó, varázsvessző) használata után effekteket és szűrőket alkalmazhatunk (Image menü). Így gyorsan lehet gombot készíteni egy weboldalra vagy egy kép mögé árnyékot készíteni. A lehetőségek végtelenek, matematikai módszerekkel összeadhatunk, kivonhatunk képeket egymásból. Bekeretezhetjük őket, forgathatjuk, tükrözhetjük és átméretezhetjük őket. A Colors menüben a színeket piszkálhatjuk meg. Lehetőség van teljes átszínezésre, vagy csak bizonyos színek kicserélésére. Itt lehet színre bontani a képet, megadni azt a színt, ami átlátszó lesz a képen (ennek különösen a webre kerülő GIF képeknél van jelentősége) illetve itt tudjuk a kész képet kisebb (vagy nagyobb) színmélységűre alakítani.

A Layers menü segítségével rétegeket hozhatunk létre. Minden réteg külön kezelhető, manipulálható és megadható, hogy mennyire látszódjanak át (ez ahhoz hasonlít, mint amikor az írásvetítőre több fóliát helyezünk egyszerre).

A Selections menüben a kijelölő eszközök hatását tudjuk fokozni. Akár el is menthetjük a kijelölést (Figyelem: itt nem a kijelölés tartalma mentődik el, hanem csak a kijelölés formája!).

A maszkoknak (Masks) a réteghasználatnál van jelentőségük (illetve bizonyos festőeszközök is tudják hasznosítani őket). Kicsit hasonlítanak a kijelölésre, de más a szerepük. Segítségükkel például el lehet rejteni egy réteg bizonyos részét.

A Capture menü is egy nagyon hasznos szolgáltatást takar. Segítségével képeket lophatunk a különböző Windows-os programokból (ezt a mezei Print Screen gomb is megteszi, de itt többről van szó!). Lehetőség nyílik kattintással történő képlopásra (pl. ha a billentyűzet le van tiltva) vagy időzített képlopásra (ha minden beviteli eszközt letiltott az adott szoftver).

A Help is nagyon jól használható, de ez ilyen sok funkciót tartogató programnál el is várható.

Nemrég került a csomagba az Animation Shop nevű program, amelyel animációkat lehet készíteni. Ezeket elmenthetjük GIF formátumba, és már használhatjuk is őket a honlapunkon. Ebbe a szoftverbe is sok effekt van beépítve, amellyel például látványos feliratokat hozhatunk létre vagy átmenetet készíthetünk két képből. A Paint Shop Pro vetekszik a a PhotoShop tudásával, ára pedig kevesebb mint az ötöde!

A program lelőhelye: http://www.jasc.com

A kép mentése, archiválása

A beolvasott digitális képeket könyvtárszerkezetünk megfelelő helyére mentjük el. A kép tárolási helye igény szerint lehet maga a számítógép winchestere, floppy, illetőleg CD-író segítségével a CD. Ez utóbbi a legcélszerűbb nagyobb mennyiségű kép tárolására (biztonsági okok miatt is).

OKJ vizsga programozó - Grafika X. tétel

A színtan alapjai, a színmodellek

Szemünkkel a 780...380 nanométer közötti hullámhosszúságú fényt érzékeljük.

A retinán kétfajta receptor található, kb. 120 millió pálcika, amelyek a fényesség érzékeléséért, és kb. 6 millió csapocska, amelyek a színlátásért felelősek. A csapocskák a hullámhossz-érzékenység statisztikai eloszlása alapján további három csoportba, a P, D és T típusba sorolhatók, ezek nagyjából megfelelnek a vörös, zöld, és kék hullámhossztartománynak.

Az RGB modell

Az additív (összeadó) színkeverés alapszínei a vörös, a zöld és a kék (angolul: Red, Green, Blue). A színek kezdőbetűiből ezt a modellt RGB modellnek nevezzük. Az additív színkeverés a különféle színű fények keverését jelenti, az alapszínek maximális mértékű összekeverése a fehér színt adja eredményül.

A többi szín a három alapszín különféle arányú keverésével állítható elő.

CMY modell

A szubsztraktív (kivonó) színkeverés alapszínei a türkiz, a ciklámen és a sárga (angolul: Cyan, Magenta, Yellow). A színek kezdőbetűiből ezt a modellt CMY modellnek nevezzük. A szubsztraktív színkeverés a különféle színű festékek keverését jelenti, az alapszínek maximális mértékű összekeverése a fekete színt adja eredményül.

A többi színek a három alapszín különféle arányú keverésével állítható elő. A valóságban, a festékekben található pigmentek fedettsége sohasem ideális, legjobban a ciklámen takar, ezt követi a türkiz, és végül a sárga. A fekete szín ezért a gyakorlatban e három színből tökéletesen nem keverhető ki. A nyomdaiparban ezért a CMY modellt CMYK modellre egészítik ki (K a Black szó utolsó betűjéből, ill. a Key - kulcs szó első betűjéből), hozzáadva a fekete komponenst. A fekete szín arányát az RGB => CMYK konverzió során bonyolult matematikai műveletekkel határozzák meg.

HSL (HSB) modell

A modell a Hue (szín), a Saturation (telítettség) és a Lightness (világosság) paraméterekkel adja meg a színeket. Szokásos még HSB modellként is említeni, ilyenkor a B a Brightness (fényesség) szóra utal. A rasztergrafikus programok előnyben részesítik a színek megadása során az RGB modellel szemben, mivel egy adott szín különböző árnyalatait e modellben sokkal könnyebb megadni

OKJ vizsga programozó - Grafika IX. tétel

A rasztergrafika alapjai

Rasztergrafika avagy bittérképes grafika

A bittérképes grafika a képek megjelenítésének legegyszerűbb eszköze. A képet függőleges és vízszintes irányban pontokra osztja fel, és minden egyes pontról tárolja annak szín- és fényerősség információit. Megjelenítéskor a képernyő egy-egy képpontjában jeleníti meg a tárolt kép egyes pontjait a megfelelő színben és fényerősségben.

A tárolt szín- és fényerősség információk azonban igen sok helyet foglalhatnak el. Minél több színt, vagy minél többféle fényerősséget szeretnénk egy-egy képpontról tárolni, annál nagyobb helyet igényel a létrejövő állomány. A multimédia-alkalmazások általában az alábbi színinformációval rendelkező bittérképes grafikákat használják:

A multimédia-alkalmazások által használt színek mennyisége:

Színinformáció mennyisége:

Megjeleníthető színek száma

4 bit

16

8 bit

256

16 bit

65536

24 bit (True Color)

16777216

Az emberi szem érzékelő képességét és a jelenleg használatos monitorok megjelenítő képességét figyelembe véve a 16 bit színinformációval rendelkező alkalmazások már minden igényt ki szoktak elégíteni

Bittérképes grafikát az alábbi módszerekkel hozhatunk létre:

· megrajzolhatjuk őket egy rajzolóprogram segítségével:

· meglévő képek, fényképek digitalizálásával;

· videoszalagról videó digitalizáló kártya segítségével.

A bittérképes grafika segítségével tehát igen jó minőségű képeket tudunk létrehozni. A képek minősége azonban együtt jár a képeket tartalmazó állományok méretének gyarapodásával: ez a bittérképes grafika használatának egyik hátrányát jelenti.

A bittérképes grafika másik hátránya az, hogy nehéz a képpel úgy műveleteket végezni, hogy a létrejövő új kép ne tartalmazzon torzítást. Ha például ki szeretnénk nagyítani egy bittérképes rajzot, akkor a létrejövő rajzon az egyes körvonalak csipkézetekké, szaggatottakká válnak. Hasonló az eset a rajz egy részletének kinagyításakor vagy elforgatásakor is. (Tudomásul kell venni, hogy a tárolt képhez tartozó képpontok száma a munkának ebben a fázisában már nem változtatható.)

Az előzőek figyelembevételével, tehát akkor célszerű bittérképes grafikát használni multimédia-alkalmazásunkban, ha a megjelenítendő kép összetettsége indokolja azt, vagy ha lapolvasóval vagy képdigitalizálóval rögzített képet kell megjelenítenünk és az a kép még nem került feldolgozásra. A bittérképes kép tárolásánál igen nagy méretű file-ok keletkeznek.

OKJ vizsga programozó - Grafika VIII. tétel

Szövegobjektumok kezelése

Kétféle szöveg objektumtípus a van a vektorgrafikus programoknak.

Karakterlánc szövegtípus

Nem foglalja a szöveget keretbe

A betűk egyenként is formázhatóak, módosíthatóak

Rövidebb szöveg bevitelére alkalmas (32000 karakter)

Minden olyan formázási lehetőség használható, amelyet karakterformázásnál a szövegszerkesztők ismernek

Különleges hatások is rendelhetőek a szöveghez. Árnyék, körvonal, kihúzás, és beborítható ún. burkológörbével is.

Görbévé alakítható és így minden olyan transzformáció, amely a görbével végrehajtható itt is alkalmazható.

Szövegelhelyezés: nyitott és zárt görbéhez is igazíthatjuk.

Nyitott görbénél: vonal alatt, vonal felett, vonalon, alulról illeszkedve a görbéhez.

Zárt görbénél: belülről illeszkedik, kívülről illeszkedik (logoknál)

Bekezdés típusú szöveg

· Szövegkeretet hozzuk először létre. Ennek az alakja lehet szabályos és szabálytalan alakzat is. Hosszabb szövegek bevitelére alkalmas

· Begépelhető, vágólappal beilleszthető, importálható.

· Az alkalmazott transzformációk csak a szövegkeretre hatnak a szövegre nem, max áttördelődik.

· Ha a szöveg az áttördelés után nem fér bele a szövegkeretbe új szövegkeret kialakítására van lehetőségünk

· Minden karakter és bekezdésformázás a lehetőségünkre áll.

· Tabulálás, hasábolás, iníciálé, felsorolás, díszpontok elhelyezése.

· Használhatunk stílusokat, létre is hozhatunk.

· Szöveges vagy grafikus alakzatot is körbevehetünk szöveggel (megszabhatjuk a körbefolyás stílusát, és az objektumok távolságát is )

Ha az eszköztárban rákattintunk a Szöveg (Text) eszközre, akkor két lehető­ségünk van. Úgy egyszerűen kattintunk egyet, és azonnal elkezdjük az írást, vagy az egér elhúzásával megrajzolunk egy szövegkeretet, és ezt kővetően kezdjük el az írást. Egyelőre tegyük azt, hogy kattintunk egyet és elkezdjük az írást. Miközben írunk, a Tulajdonságsorból szövegszerkesztő Tulajdonságsor: lesz. A szövegszerkesztő Tulajdonságsoron lévő eszközök többsége ugyan inkább bekezdés típusú, semmint karakterlánc típusú szöveghez használható, de azért néhány olyan is van közöttük, amelynek karakterlánc típusú szövegh­ez is hasznát vehetjük.

Miután végeztünk a szöveg beírásával, kattintsunk a Nyíl (Pick) eszközre, ami az eszköztár tetején található. Amikor rákattintunk a Nyíl eszközre, a szövegünk körül megjelenik nyolc kis fekete fogantyú. Ezek a fogantyúk mindig aktivizálódnak, ha a Nyíl eszközzel bármelyik objektumot kijelöljük, és lehe­tővé teszik, hogy megváltoztassuk a kijelölt objektum méretét és alakját.

A fogantyúk azt jelzik, hogy egy objektum, mint amilyen például e karakterlánc típusú szöveg, ki van jelölve. Amikor egy szöveges objektum ki van jelölve, megváltoztathatjuk az objektum olyan tulajdonságait, mint a mérete, színe, alakja vagy helye.

Szöveg Tulajdonságsor Bold, Underline és Italic gombjára kattintva meg­adhatjuk, aláhúzhatjuk, vagy dőlt betűssé tehetjük a kijelölt szöveget, ill. megszüntethetjük az ilyen formázásokat. Ezek a jellemzők nem minden betű­álaszthatók meg, mert vannak olyan betűtípusok is, amelyeket már vastagítottra vagy vékonyítottra terveztek meg.

A Format Text (Szöveg formázása) párbeszédablakban több lehetőségünk van a szöveg formázására. Ha kijelöljük a szöveges objektumot és a Tulajdonságsor Format Text eszközére kattintunk, vagy a Text menüből kiadjuk a Format Text parancsot, akkor megnyílik a Format Text párbeszédablak. Ez a párbeszédablak három párbeszédlapból áll. A Font fülhöz tartozó párbeszédlapon betűtípust, betűméretet és más olyan betűjellemzőket választhatunk meg, mint Strikethrough (Áthúzás), Overscore (Felülhúzás), Uppercase (Nagybetűs, beleértve a kis kapitálist is), valamint felső index és alsó index (ezek a Position lenyitható listában érhetők el).

Két további párbeszédlap is van a Format Text párbeszédablakban. Az Align (Igazítás) fülhöz tartozó párbeszédlapon ugyanazok az igazítási lehetőségek választhatók, mint a Text eszközsoron: None, Left, Center, Right, Full Justify (mindkét margóra, ha van elegendő szövegünk ahhoz, hogy az jól nézzen ki az egyik margótól a másikig kihúzva) és Forced Justify (rendre: Nincs, Balra, Középre, Jobbra, Teljes sorkizárás, Erőltetett sorkizárás). A Space (Térköz) fülhöz tartozó párbeszédlapon a karakterek, szavak és sorok közötti térköz állítható be. Ezeket a párbeszédlapokat gyakran fogjuk használni, ha sok sor­ból álló bekezdés típusú szövegeket kell formáznunk.

Amikor különböző módon megformázunk egy szöveget, akkor a párbeszéd­ablak alján, egy kis mezőben megnézhetjük, hogy a választott beállítások mel­lett hogyan fog megjelenni a szövegünk. Ha elégedettek vagyunk a kinézetével, akkor kattintsunk az OK gombra.

Szöveget úgy szerkeszthetünk, hogy rákattintunk a Text eszközre, majd a szö­veges objektumra. A kurzor alakja most a beszúrási pont alakjára változik. A Del vagy a Backspace billentyű lenyomásával törölhetünk szöveget, vagy a beszúrási ponttól kezdődően új szöveget írhatunk be. A 2.7. ábrán a beszúrási pontot a „Zoo" szó elé állítottuk, a Backspace billentyű háromszori lenyomá­sával töröltük a „New" szót, és beírtuk a „The" szót.

Ha sok szerkesztést kell végezni egy szövegen, akkor célszerűbb az Edit Text párbeszédablakot használni ehhez. Miután kijelöltük a szerkesztendő szöveget, kattintsunk a Tulajdonságsor Edit Text gombjára vagy nyissuk meg a CoreIDRAW 8 menüsorán a Text menüt, és adjuk ki belőle a Edit Text pa­rancsot, vagy használjuk a Ctrl+Shift+T billentyűkombinációt.

Az Edit léxt párbeszédablak egy miniatűr szövegszerkesztőnek is tekinthe­tő. Az ablakban beszúrhatunk és törölhetünk szöveget. Sok modern szöveg­szerkesztőhöz hasonlóan piros hullámos vonal húzza alá azokat a szavakat, amelyeket a szerkesztő nem talál a szótárában.

A legkiválóbb szövegszerkesztőkhöz hasonlóan, ha az egér jobb oldali gomb­jával rákattintunk a feltehetően elírt szóra, akkor egy lista jelenik meg külön­böző, helyesen írt változatokkal.

Az eddigiekben azt láttuk, hogy miként formázhatjuk meg a teljes szöveges objektumokat. A kijelölt szöveges objektumon belül azonban egyes karakte­reket önmagukban is megformázhatunk. Ezeket a műveleteket könnyűszer­rel elvégezhetjük az Edit Text párbeszédablakban.

Egy szöveges objektumon belül egyedi karakterek formázásához az Edit Text párbeszédablakban jelöljük ki a formázandó karaktert vagy karaktere­ket.

Leggyorsabban a Ctrl+Shift+T billentyűkombinációval nyithatjuk meg

Az Edit Text párbeszédablak nem teljesen WYSIWYG (amit látsz, azt kapod) megjelenítésű. Rá kell kattintanunk az OK gombra és a Core1DRAW ablakában, kell megnéznünk az eredményt ahhoz, hogy

Pontosan lássuk a kijelölt szöveghez rendelt betűtípus-tulajdonságok tényle­ges hatását.

Ha további formázásokat szeretnénk hozzárendelni a kijelölt szöveghez, ak­kor az Edit Text párbeszédablakban kattintsunk a Format Text gombra. Az ilyen módon alkalmazott formázási jellemzők csak a kijelölt szövegre fognak érvé­nyesülni. Ha elvégeztük a szükséges szerkesztést és befejeztük a kijelölt szöveg formázását, akkor az Edit Text párbeszédablakban kattintsunk az OK gombra: A változtatások eredménye láthatóvá válik a CoreIDRAW ablakában.

OKJ vizsga programozó - Grafika VII. tétel

Különleges hatások készítése

Különleges hatások megváltoztatják a vektoros objektum stílusát, hangulatát.

· Kihúzás: egy vagy több objektumra is alkalmazható egyszerre.

· Megadható: Kihúzás iránya, mértéke, elforgatás mértéke, szín)

· Típusai:

· elöl kisebb, hátul kisebb,

· elöl nagyobb, hátul nagyobb

· párhuzamosan előre, párhuzamosan hátra

· megvilágítható színezhető.

· Árnyékolás (árnyék: irány, színe, halványulása, átlátszósága megadható. Ún. vetett árnyék)

· Kontúrozás (egyszerre csak egy objektumra alkalmazható)

· Az eredeti objektumokat határoló görbékkel párhuzamos görbéket hozunk létre. Megadhatjuk a görbék távolságát. Igazából ezek nem vonalak, hanem egymást fedő objektumok.

· Állítható a szín is. A lépés szám is.

· Kontúrozhatunk az objektumon kívül és az objektumon belül is. Pl.. térképeken a szintvonalak.

· Burkológörbe alkalmazása (karakterlánc típusú szövegnél)

· Perspektíva (2D hatás átalakítása 3D hatássá)

· Lencsék (nagyítás, halszemoptika hatás, színezés, hőtérkép)

· Torzítások (csavarás, fogazás, húzás, tolás)

· Áttűnés

· Meg kell adni a kezdő és a záró objektumot, amelyek között egy köztes objektum létrehozásával valósítjuk meg az átmenete. Ezek az objektumok objektumcsoportot alkotnak.

· Meg kell adni az áttűnés lépésszámát és a színátmenetet (jobbmenetes, balmentes)

· Átlátszóság (egyenletes, kitöltőmintás)

OKJ vizsga programozó - Grafika VI. tétel

Csomóponti szerkesztés

Csomópontok szerkesztése

A Bézier görbéket a Nyíl eszközzel módosíthatjuk. Kijelölhetjük, és különbö­ző helyekre húzhatjuk át a csomópontokat. A csomópontok Bézier fogantyúi­nak elhúzásával egy görbe alakját is megváltoztathatjuk. Kísérletezgessünk a Bézier görbék megrajzolásával és a csomópontok módosításával. A csak kat­tintással (elhúzás nélkül) létrehozott csomópontot fogantyúkkal ellátott Bézier csomóponttá alakíthatjuk át, ha kiválasztjuk a Convert Point eszközt, és rá­kattintunk a csomópontra